Overclocked Arena

プロジェクト概要

Overclocked Arena は、Vampire Survivors にインスパイアされた
2Dトップダウン型サバイバルアクションゲームです。システム主導のゲームプレイ、スケーラブルな敵挙動、そしてプレイヤーがリスクとリターンを選択できる設計に強くフォーカスしています。

本作の中核となるコンセプトは 「Instability(不安定度)」 です。プレイヤーが強くなるほど、ゲーム世界もより危険になります。短期的なパワー強化と長期的な生存を、常に天秤にかけながら判断する必要があります。

本プロジェクトは現在も継続的に開発中で、プレイ可能なプロトタイプであると同時に、ゲームアーキテクチャ、AIシステム、UI / UX設計を示す技術的ショーケースとしての役割も担っています。

コアゲームプレイループ

  • 敵を倒してXPを獲得し、レベルアップ
  • 武器やプレイヤーステータスを強化するアップグレードを選択
  • プレイヤーの強化に応じて Instability が上昇
  • Instabilityが高まることで、強力な敵・エリート・ボスが出現
  • ウェーブを生き延び、ボスを倒し、増加する難易度を管理

設計目標:
すべてのアップグレード選択が意味を持ち、常に最適解にならないようにすること。

プレイヤー成長システム

XP・レベル・アップグレード

  • 敵はXPオーブをドロップし、回収またはマグネットで吸引可能
  • レベルごとに必要XP量がスケール
  • レベルアップ時にゲームが一時停止し、
    ランダムなアップグレード候補を提示
  • アップグレードのレアリティは
    プレイヤーの「運(Luck)」と Instability に影響される

アップグレード内容

  • 全体ステータス強化(ダメージ、クールダウン、最大HP)
  • 武器強化(弾数、連鎖、特殊効果)
  • 武器進化ルート

武器システム

武器は モジュール化された完全データ駆動設計 です。

  • プレイヤーの補正値から常にステータスを再計算
  • より複雑な形態への進化をサポート
  • 挙動は再利用可能なコンポーネントに分割
    (射撃、連鎖、AoE など)

例:チェインライトニング武器

  • 敵から敵へと連鎖
  • ジャンプごとにダメージ減衰
  • 敵ごとのクールダウンを持つスタン効果(任意)
  • 進化後は最終ヒット時に爆発効果を追加

敵システム & AI

通常敵

  • 重み付けされたウェーブ形式でスポーン
  • 複数タイプ(近接、遠距離、死亡時分裂など)
  • スポーン直後の不公平なダメージを防ぐための
    グレース期間を実装

エリート敵

エリートは 特性ベースの修飾 を持ちます:

  • 弾幕攻撃
  • シールドフェーズ(装甲 / 無敵)
  • 移動速度補正
  • 分裂挙動

特性の特徴:

  • モジュール化
  • ボスでも再利用可能
  • 敵の上部に視覚的に表示

ボスシステム

ボスはフェーズ制で構成され、エリートシステムを再利用しつつ、固有の挙動を追加しています。

ボスアーキテクチャ

  • BossAIController がフェーズ遷移を管理
  • フェーズ挙動はインターフェースで実装
    (スケーラブルな設計)
  • ロジックを複製せずに複数のボスタイプをサポート

実装済みボスタイプ

サモナーボス

  • 定期的にミニオンを召喚
  • 自身にエリート特性を付与

ダッシュ / チャージャーボス

  • 攻撃前に予兆を表示
  • ターゲット位置をロック
  • 速度と持続時間に基づいて一定距離をダッシュ

テレグラフ & 視覚フィードバックシステム

敵の攻撃は 明確な予兆表示 により、理不尽さを感じさせない設計になっています。

  • アニメーション付きマテリアルを使用したライン表示
  • 強力な攻撃前の溜め時間
  • 色分けされた危険インジケーター

高密度な敵出現時でも、状況を把握しやすい視認性を実現しています。

Instability(不安定) システム(中核メカニクス)

Instability はゲーム全体に影響するグローバルな難易度修飾値です。

  • 敵の出現数を増加
  • エリート特性やボスを解放
  • 特定の閾値で特殊イベントを発生

Instabilityの変化要因

  • 強力なアップグレード取得で増加
  • エリートやボス撃破で減少
  • 将来的にはアイテムや
    インタラクティブ要素で影響可能予定

UI & UX システム

  • ピクセルアート風UI
  • ピクセルパーフェクトカメラ
  • HP / XP / Instability / 生存時間を表示する動的HUD
  • ポーズ、設定、ゲームオーバー画面
  • アップグレードのレアリティに応じた
    色分けと視覚フィードバック

オーディオ & フィードバック

サウンドエフェクト

  • 武器ヒット
  • XP回収
  • ボス攻撃
  • レベルアップ

音と同期した視覚効果により、状況の把握と爽快感を向上させています。

技術的ハイライト

  • Unity(C#)
  • コンポーネントベース設計
  • ScriptableObject 駆動のデータ管理
  • パフォーマンス向上のためのオブジェクトプーリング
  • イベントベースの通信設計
  • ゲームロジック、UI、演出の明確な分離
  • マルチプレイや新ゲームモードへの
    拡張を見据えた設計

現在の開発状況

✔ コアゲームプレイループ
✔ プレイヤー成長 & アップグレード
✔ エリート & ボスシステム
✔ Instability メカニクス
✔ 視覚的テレグラフ & VFX
✔ リスタート & ラン管理処理

🔧 開発中 / 予定:

  • メインメニュー & 設定
  • メタプログレッション
  • 追加ボス
  • Instabilityイベントの拡張
  • アクセシビリティ & バランス調整

このプロジェクトの意義

本プロジェクトは、以下のスキルを示すものです:

  • スケーラブルなゲームシステム設計力
  • 保守性の高いモジュール化コードの実装力
  • 複雑な相互作用のデバッグ能力(プーリング、タイミング、状態管理)
  • 技術面・プレイヤー体験の両面からゲームバランスを考える力

本作は現在も進化を続けており、今後のさらなる拡張に向けた基盤となるプロジェクトです。