プロジェクト概要
Overclocked Arena は、Vampire Survivors にインスパイアされた
2Dトップダウン型サバイバルアクションゲームです。システム主導のゲームプレイ、スケーラブルな敵挙動、そしてプレイヤーがリスクとリターンを選択できる設計に強くフォーカスしています。
本作の中核となるコンセプトは 「Instability(不安定度)」 です。プレイヤーが強くなるほど、ゲーム世界もより危険になります。短期的なパワー強化と長期的な生存を、常に天秤にかけながら判断する必要があります。
本プロジェクトは現在も継続的に開発中で、プレイ可能なプロトタイプであると同時に、ゲームアーキテクチャ、AIシステム、UI / UX設計を示す技術的ショーケースとしての役割も担っています。

コアゲームプレイループ
- 敵を倒してXPを獲得し、レベルアップ
- 武器やプレイヤーステータスを強化するアップグレードを選択
- プレイヤーの強化に応じて Instability が上昇
- Instabilityが高まることで、強力な敵・エリート・ボスが出現
- ウェーブを生き延び、ボスを倒し、増加する難易度を管理
設計目標:
すべてのアップグレード選択が意味を持ち、常に最適解にならないようにすること。

プレイヤー成長システム
XP・レベル・アップグレード
- 敵はXPオーブをドロップし、回収またはマグネットで吸引可能
- レベルごとに必要XP量がスケール
- レベルアップ時にゲームが一時停止し、
ランダムなアップグレード候補を提示 - アップグレードのレアリティは
プレイヤーの「運(Luck)」と Instability に影響される
アップグレード内容
- 全体ステータス強化(ダメージ、クールダウン、最大HP)
- 武器強化(弾数、連鎖、特殊効果)
- 武器進化ルート

武器システム
武器は モジュール化された完全データ駆動設計 です。
- プレイヤーの補正値から常にステータスを再計算
- より複雑な形態への進化をサポート
- 挙動は再利用可能なコンポーネントに分割
(射撃、連鎖、AoE など)
例:チェインライトニング武器
- 敵から敵へと連鎖
- ジャンプごとにダメージ減衰
- 敵ごとのクールダウンを持つスタン効果(任意)
- 進化後は最終ヒット時に爆発効果を追加

敵システム & AI
通常敵
- 重み付けされたウェーブ形式でスポーン
- 複数タイプ(近接、遠距離、死亡時分裂など)
- スポーン直後の不公平なダメージを防ぐための
グレース期間を実装
エリート敵
エリートは 特性ベースの修飾 を持ちます:
- 弾幕攻撃
- シールドフェーズ(装甲 / 無敵)
- 移動速度補正
- 分裂挙動
特性の特徴:
- モジュール化
- ボスでも再利用可能
- 敵の上部に視覚的に表示

ボスシステム
ボスはフェーズ制で構成され、エリートシステムを再利用しつつ、固有の挙動を追加しています。
ボスアーキテクチャ
BossAIControllerがフェーズ遷移を管理- フェーズ挙動はインターフェースで実装
(スケーラブルな設計) - ロジックを複製せずに複数のボスタイプをサポート
実装済みボスタイプ
サモナーボス
- 定期的にミニオンを召喚
- 自身にエリート特性を付与
ダッシュ / チャージャーボス
- 攻撃前に予兆を表示
- ターゲット位置をロック
- 速度と持続時間に基づいて一定距離をダッシュ

テレグラフ & 視覚フィードバックシステム
敵の攻撃は 明確な予兆表示 により、理不尽さを感じさせない設計になっています。
- アニメーション付きマテリアルを使用したライン表示
- 強力な攻撃前の溜め時間
- 色分けされた危険インジケーター
高密度な敵出現時でも、状況を把握しやすい視認性を実現しています。
Instability(不安定) システム(中核メカニクス)
Instability はゲーム全体に影響するグローバルな難易度修飾値です。
- 敵の出現数を増加
- エリート特性やボスを解放
- 特定の閾値で特殊イベントを発生
Instabilityの変化要因
- 強力なアップグレード取得で増加
- エリートやボス撃破で減少
- 将来的にはアイテムや
インタラクティブ要素で影響可能予定

UI & UX システム
- ピクセルアート風UI
- ピクセルパーフェクトカメラ
- HP / XP / Instability / 生存時間を表示する動的HUD
- ポーズ、設定、ゲームオーバー画面
- アップグレードのレアリティに応じた
色分けと視覚フィードバック

オーディオ & フィードバック
サウンドエフェクト
- 武器ヒット
- XP回収
- ボス攻撃
- レベルアップ
音と同期した視覚効果により、状況の把握と爽快感を向上させています。

技術的ハイライト
- Unity(C#)
- コンポーネントベース設計
- ScriptableObject 駆動のデータ管理
- パフォーマンス向上のためのオブジェクトプーリング
- イベントベースの通信設計
- ゲームロジック、UI、演出の明確な分離
- マルチプレイや新ゲームモードへの
拡張を見据えた設計
現在の開発状況
✔ コアゲームプレイループ
✔ プレイヤー成長 & アップグレード
✔ エリート & ボスシステム
✔ Instability メカニクス
✔ 視覚的テレグラフ & VFX
✔ リスタート & ラン管理処理
🔧 開発中 / 予定:
- メインメニュー & 設定
- メタプログレッション
- 追加ボス
- Instabilityイベントの拡張
- アクセシビリティ & バランス調整
このプロジェクトの意義
本プロジェクトは、以下のスキルを示すものです:
- スケーラブルなゲームシステム設計力
- 保守性の高いモジュール化コードの実装力
- 複雑な相互作用のデバッグ能力(プーリング、タイミング、状態管理)
- 技術面・プレイヤー体験の両面からゲームバランスを考える力
本作は現在も進化を続けており、今後のさらなる拡張に向けた基盤となるプロジェクトです。